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Mob problem

PostPosted: Wed Jan 18, 2017 10:27 am
by Gigger
Hallo DOL

hab da mal eine Frage, weiss einer von euch Vielleicht wie das Funktioniert das die Monster als eine Gruppe laufen und auch genau wie der Bonedancer in der Formation laufen und Angreifen?


lg Gigger

Re: Mob problem

PostPosted: Fri Jan 20, 2017 4:44 pm
by PlanarChaosRvrtwo
Du könntest entweder mehrere mobs adden die dann aber pair owner id einem mob zugeordnet werden oder ihnen einen spell geben das sie ihre pets selbst casten und followen wenn du denn spellhandler umschreibst oder du kreeirst einen even script der mobs eines gewissen typs dazu zwingt einen nahestehenden high level mob zu ''sticken'' wobei das intern nicht als sticken abgehandelt wird.

oder was du auch machen könntest 4 nahe zu parallele paths adden aber davon würde ich dir abraten weil es erstens lahm ist und zweitens auf dauer nicht funktioniert.

Re: Mob problem

PostPosted: Tue Jan 24, 2017 9:36 am
by Eyebalze
Hi leute,

ich muss gestehen, damit habe ich mich noch überhaupt nicht befasst - muss aber, auf jeden Fall machbar sein!

Am Live Server zB. gibt es in Midgard, nähe Aegir, einige Mob Gruppen, wie beispielsweise die Mammut Herden mit jeweils einem Rudelführer, dem die anderen gefühlten 30 Mammuts "sticken" und hinterherlaufen. Wobei erwähnt sein muss, dass selbst auf dem Live Server, die "gestickten" Mobs scheinbar hinterher porten, also es ist kein reibungsloses laufen, sondern eher wie ein "Radius Quickteleport zur aktuellen Loc. des Rudelführers", sorry besser kann ich es nicht umschreiben.
Ich konnte weiters beobachten, dass diese "Roaming-Events" immer im selben Rythmus ablaufen, also immer die gleiche Route, immer die gleichen Mob Namen sowie Level und Aggro und erst sobald die Herde komplett gekillt wurde, Spawnt diese, immer am selben StartPunkt, als "ganze" Herde neu.

Ich glaube, dass die Variante eines GameEventScripts, hierfür am idealsten wäre, bitte verbessert mich wenn Ihr andere Ideen habt. Problematisch wird das Ganze, glaube ich, mit dem pathing, selbst mit GameEvents muss das Pathing passen, und zum aktuellen DOL Core passen die Pet&Mob Paths überhaupt nicht (Line of Sight Probleme, Durch Wände laufen usw.)!
Die Einzigen, die das aktuell wirklich effizient lösen konnten, sie die Kollegen von Uthgard.
Vielleicht kann uns ja @Blue hierbei ein wenig unterstützen?!

Lg. Eyebalze

Re: Mob problem

PostPosted: Fri Jan 27, 2017 8:24 pm
by PlanarChaosRvrtwo
Hi leute,
Wobei erwähnt sein muss, dass selbst auf dem Live Server, die "gestickten" Mobs scheinbar hinterher porten, also es ist kein reibungsloses laufen, sondern eher wie ein "Radius Quickteleport zur aktuellen Loc. des Rudelführers", sorry besser kann ich es nicht umschreiben.
Lg. Eyebalze
Du willst damit sagen das Nachzügler nicht hinterhersprinten sondern durch durch einen ''Teleport'' zurück in die formation gezwungen werden?

Oder meinste du das die relative position der folgenden mobs nicht wie ein einfaches sticken funktioniert sondern durch eine stetige abstands korrektur zum führungs mob durch winzige ''jumps'' der nachfolgenden mobs in richtung anführer?

Re: Mob problem

PostPosted: Mon Jan 30, 2017 3:08 am
by Gigger
also wir sind grade dabei den Bonedancer mal durch zu gucken wegen der Formation :D